えいむーさんは明日も頑張るよ

同時存在数上限による代替オオモノの誤解と見解

オオモノ湧きアルゴリズム サーモンランで同時に同一オオモノシャケは三体までしか出現しないことが知られています。 そしてそれを利用したいくつかの戦法が生み出されてきたのですが、いろいろと誤解があるのでアルゴリズム解析からわかった最新の情報をお届けします。 オオモノシャケに関するウワサ この章ではオオモノシャケに関するウワサに対するアルゴリズム解析の観点からの回答をまとめていきます。 意外と知られてい ...

湧き方向アルゴリズム完全に理解した

湧き方向アルゴリズム 湧き方向を求めるアルゴリズムは解析済みで以下のようなコードになることがわかっていました。 u8 WaveMgr::getEnemyAppearId(u64 random, u8 id) { u8 mArray[3] = { 1, 2, 3 }; u8 x9, w9, x10, x11, x12, v17; u8 x7, w7; u64 x8, w8; u8 v5 = id; ...

Salmon Statsの記錄だけをまとめたサイトをつくった

Salmon Stats Records 最近、Power Egg Record が新設されるなどサーモンラン界隈の記錄に関する基準やらまとめ方などがいろいろ代わってきている流れに便乗して Salmon Stats の記錄だけをまとめたものを作ろうと思う。 UI 部分をつくるのは非常にめんどくさいので API キーを使ってアクセスすると JSON を取得できるような仕組みにしようと思う。 AWS ...

Salmon Statsから見る上位ランカーは誰か

Salmon Stats サーモンランが一番うまい人は誰なのか、という話題は尽きることがない。 そして、誰が一番うまいかを決定するような素晴らしい評価アルゴリズムがあるとも思えない。何故ならサーモンランは運要素がガチマッチに比べて高く、対 CPU ゲームである以上プレイヤーがある程度上手ければ勝率を極めて 100%に近づけることが可能で、レーティングなどというような仕組みを使って実力を評価すること ...

霧イベントのキンシャケドロップ数を厳選する魔法はあるか

霧イベントのキンシャケドロップ数 先日、このようなツイートを見かけました。 > 霧のおじぃちゃんは最初にダメージ与えてから 3.5 秒以内に倒すと 10 個でますよぉ > 最初のダメージからキルまでの時間で個数決まります 最初に思ったのは「いや、まさかそんなことないやろ」という感想。というのも、霧イベントのキンシャケのドロップ数が変わったのは ver3.2.0 からなのだが、そのときのスプラトゥー ...

トキシラズいぶし工房の最良開栓手順を考える

トキシラズいぶし工房最良開栓手順 通常の方法でカンケツセンを開けた場合、どんなに上手い手順を考えてもアタリを見つけるのに三回開栓しなければいけないことが解析からわかっています。 通常 | | 下限 | 平均手数 | 最悪手数 | | 通常 | 3.0000 | 2.4285 | 3.0000 | これは理論的下限なので、アタリ位置に偏りがなければ絶対にこれよりも良い手順は存在しません。 しかし、W ...

サーモンランの将来のシフトをカレンダーに追加する

サーモンラン用カレンダー 2022 年 1 月までの全シフト情報はわかっているので、その JSON を Google Calendar API を使ってカレンダーに登録しました。 やり方は長くなるので割愛。ステージはともかく、ブキ情報は手作業でプログラムに追加したのでめんどくさかったです。 本記事ではネタバレは行いませんが、解説に使っている画像から将来のシフトの(開催時間)のみが事前にわかってしま ...

最も効率的なアタリ位置はどこか

最適なアタリ位置とは 重要になってくるのが「最適なアタリ位置」という概念である。 少しでもキンシャケ探しに精通しているプレイヤーであれば「コンテナに近ければ良い」と考えるかもしれない。これはある意味で正解であるが、ある意味で間違っている。 例えば、ポラリスにおける最もコンテナに近いアタリ位置は E であるが、満潮時には 12 連続で E がアタリになるシードで 182 納品という記録が達成されてい ...

キンシャケ探しのゴール位置配列を求めてきた

ゴール配列 前回の記事でシェケナダムのゴール位置配列を少しばかり求めたが、今回たまたまだるまっちょさんのご協力が得られたので他のステージについても調査を行った。 その結果を発表しようとおもうのだが、ぶっちゃけてしまうとエンドユーザには何の魅力もないデータである。 シェケナダム | | 1 | 2 | 3 | 4 | | A | F | G | D | C | | B | E | F | C | I ...

キンシャケ探しのゴール位置配列を求めよう

キンシャケ探しのゴール位置 キンシャケ探しのアタリ位置は常に ID 順に初期化されている。 なので、どの ID が実際にどの位置に対応するかはキンシャケ探しを長くプレイして全部のアタリ位置がアタリになるまで繰り返して対応表をつくるだけでよい。 ではゴール位置も同じようにやればいいじゃないかと思うが実はそう簡単ではない。 ゴール位置配列は整列されていない 例えばトキシラズいぶし工房の満潮を考えてみよ ...
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